Rodrigo Kaguya Mizukage
Mensajes : 153 PR : 267 Fecha de inscripción : 28/02/2011
Hoja de personaje ST: (15/15) Chakra: (15/15) Lista de Técnicas:
| Tema: Tecnicas Unicas Sáb Mar 19, 2011 12:35 am | |
| NinjutsusElementalesDoton- Gennin:
Doton: Iwa Bunshin no Jutsu El shinobi crea un clon de piedra los cuales solo poseerán una técnica a la limitación y ninguna arma. Por su estructura, son inmunes a golpes de armas arrojadizas y taijutsu común. Solo pueden usar jutsus de elemento doton
Ch: 1
- Chunnin:
Doton: Iwakamui El ninja pone sus manos en la tierra, transmitiendo chakra al suelo. Bajo el oponente, aparece una enorme roca con dientes que atrapa al rival durante todo un turno, dañándolo. Le deja los brazos libres, pero no puede huir con técnicas de desplazamiento en el mismo turno. Antes de salir la roca el suelo comienza a temblar.
Ch: 2
- Jounnin/Anbu:
Doton: Gouryuudo no Jutsu A través de la boca, lanzas dos rocas de tierra con forma de cabeza de dragón. El golpe daña a los oponentes.
Ch: 3
Doton: Tsuchi Kagebunshin no Jutsu Requiere: Kage Bunshin no Jutsu El shinobi crea una especia de Kagebunshin, que al ser destruido, genera una explosión de rocas que pueden dañar al oponente. No poseen técnicas
Ch: 3 cada
Doton: Chikyū furue Bajo los pies del enemigo el suelo empieza a temblar haciendo imposible que se pueda mantener firme esto cubre una zona alrededor de 5 metros y persigue al enemigo a donde vaya.
Ch: 2 ( cada turno gasta 1)
- Sannin/Kage:
Doton: Uitenpen Técnica definitiva de doton. El ejecutor invoca una serie de filosas estacas, de un tamaño similar al de una montaña, que llenarán el campo. Se debe mantener un turno de concentración con los sellos ya realizados.
Ch: 5 Katon- Gennin:
Katon: Moeru Kuki El ejecutor lanza una llamarada muy roja por su boca, la cual no quema, pero evapora por completo el oxígeno que está alrededor para mantenerse, generando un campo asfixiante alrededor del oponente; el oponente, por falta de oxígeno no puede hacer técnicas de fuego y si no sale en tres turnos, quedara inconsciente por la falta de oxigeno
Ch: 1
- Chunnin:
Katon: Kaji Bunshin no Jutsu El shinobi crea 2 clones al centrar su calor corporal, generando clones de fuego, los cuales poseen una técnica de limitación. Si alguien les toca, se quemará, y por su alta temperatura solo pueden permanecer fuera 2 turnos, antes de acabar ardiendo ellos mismos; absorben técnicas de fuego. Solo pueden usar técnicas de elemento Fuego.
Ch: 2
Katon: Kashiro No Jutsu El usuario lanza una poderosa llama de color verde por la boca que es capaz de incinerar cualquier cosa que no tenga vida, como armas, o ninjutsus.
Ch: 2
- Jounnin/Anbu:
Katon: Hi Kage Bunshin no Jutsu Requiere: Kage Bunshin no Jutsu El ejecutor crea un tipo de Kage Bunshin especial que al ser destruido, genera una llamarada, quemando a su oponente. Tiene las mismas características del Kage Bunshin
Ch: 2 por cada
- Sannin/Kage:
Katon: Kusai iki Luego de sellos el aliento del ninja se calienta a tal magnitud que cada respiración hace que la temperatura del ambiente suba sofocando al enemigo… el primero turno el enemigo empieza a sudar mas de lo normal, al tercero empieza a sentir sed, al cuarto turno empieza a deshidratarse y a ver espejismos al quinto turno el ninja cae deshidratado por la falta de agua… Mientras la técnica está activa, solo se pueden realizar jutsus Katon.
Ch: 1 por turno Fuuton- Gennin:
Fuuton: Kori Kaze No Jutsu El ninja lanza una ráfaga de aire helado que es capaz de congelar superficies acuáticas, o una técnica de agua de nivel inferior al del Ninja.
Ch: 1
Fuuton: Kaze Bunshin no jutsu El ejecutor es capaz de crear un clon con el viento, el cual solo puede realizar técnicas de viento, el clon es intangible y perfectamente visible. Solo pueden usar técnicas fuuton, y tienen 2 puntos de chakra
Ch: 2 cada clon
Fuuton Renkuudan permite al ninja absorver aire hacia su estomago y luego alli se mescla con un poco de chacra creando una bola de aire y chacra potente , es muy difícil de esquivar debido a su gran velocidad y la bola mide 15 cm
Gennin: 1 bola Chunnin: 2 bolas Jounnin: 4 bolas anbu/kage/sannin: 6 bolas
Ch: 1 cada bola No elementales- Gennin:
Yubi Awasa La uña de tu dedo índice de la mano derecha crece unos quince centímetros, poniéndose de color rojo sangre, y se carga de veneno, similar al aguijón de la cola de los escorpiones del desierto. Efectos: Gennin a Chunnin: Entumece de la zona tocada. Jounnin a Anbu: Paraliza temporalmente la zona afectada por tres turnos. Sannin: Paraliza la zona afectada por 5 turnos. Kage: Parálisis total del cuerpo, tras ser inyectado el shinobi afectado tardará 3 turnos en quedar paralizado, tras eso no podrá moverse durante 6 turnos.
Ch: 1 ( Gennin y Chunnin) 3 (Jounnin y Anbu) 4 ( Sannin y Kage)
Kasumi Enbu no Jutsu El shinobi deberá tener consigo un objeto llameante. Tras acumular chakra en su boca, podrá hacer que este salga en forma de gas inflamable, que al hacer contacto con el fuego, causará una gran explosión.
Ch: 1
Tanuki Neiri no Jutsu Esta técnica es de descanso y recuperación. Tras hacer sellos, el ninja caerá inconsciente y por cada turno que se mantenga dormido recuperará dos técnicas de limitación. Aunque esté inconsciente, esta técnica especial permite mantener otras técnicas como las de clonación o barrera. Máximo tres turnos inmóvil
Ch: 1
- Chunnin:
Yobiyoseru uwasa Al poseer está técnica, significaría que compartes un vínculo con los escorpiones. Tras acumular chakra en las yemas de los dedos (primer turno) y al apoyar la mano en el suelo (2º turno) del suelo, en un radio de 3m, comenzarían a salir escorpiones cargados de veneno, que irán directos a por el enemigo visible, a inyectar sus aguijones. Si esto llega a suceder, el enemigo comenzará a sentir un dolor tan intenso que no le dejará concentrarse. Los escorpiones de mantienen en el campo tres turnos (o hasta que logren alcanzar su objetivo) y el dolor dura dos.
Ch: 2
Ureru Suizen El usuario comenzará a hincharse, volviéndose de un color verdaceo, mientras pequeñas espinas comienzan a salir por todo su cuerpo, asemejándose a un cactus del desierto. Puede mantenerse con los pinchos para que cuando el enemigo le toque, sufra los estragos, pero también pude expulsarlos en todas direcciones si se sigue hinchando (2º turno)
Ch: 2
- Jounnin/Anbu:
Sōzō suru Suna Tras colocar las manos en el suelo y especificar que se esparce chakra por el terreno colocándolo en cada grano de arena de este, se podrá notar todo movimiento de arena que ocurra en cierta distancia. Se podrá notar si alguien lo pisa o si es viento. -Jounnin: Se podrá sentir lo que ocurre en 100 metros a la redonda -Sannin/Kage: Se podrá sentir lo que ocurre en 200 metros a la redonda con todo detalle, pudiendo sentir la altura y peso de la persona que pisa la arena entre otras cosas.
Ch: 2
Ryūsha Debajo del ninja la tierra se vuelve arena en granos finos en un radio de 4 metros, que lo entierra hasta los tobillos en el primer turno, si para el segundo turno no ha logrado escapar de la técnica se enterrará hasta la cadera haciéndole mas difícil aun salir, al tercer turno el ninja queda enterrado hasta el cuello, si después del tercer turno el ninja empieza a forcejear quedara enterrado por completo. De lo contrario quedará hasta el cuello. Se requiere un turno de concentración.
Ch: 3 ( 1 por turno )
Sandobisuta Luego de realizar sellos y colocar las manos en el suelo se crean un grupo enano de pequeños granos de arena que se dirigira a los ojos del enemigo, haciendo que le sea difícil mantener los ojos abiertos.
Ch: 3
- Sannin/Kage:
Iyaringu uwasa Al acumular chakra en las manos, éstas comenzarán a transformarse, asemejándose a la forma de las pinzas de un escorpión. Además, de la parte inferior de la espalda nacerá una enorme cola con un capullo en su punta cargado de veneno paralizante. Si logra alcanzar el enemigo con ella, éste caerá paralizado durante 2 turnos (después de haber pasado dos con el veneno en su interior).
Ch: 4
Chenji Ikiru Es una técnica extremadamente peligrosa, que puede acabar con la vida tanto del ejecutor como el que la recibe. Se trata de un intercambio de vida, por lo que no se podrá usar si se ve interrumpido por cualquier motivo. Esta técnica sirve para revivir a una persona que haya muerto como mucho hace 48 horas, pagando a cambio con la vida del propio ejecutor; aunque, también sirve para curar a alguien moribundo, derrochando un montón de chakra, por lo que el ejecutor deberá pasar tres días en reposo. El shinobi médico comienza a acumular un chakra anaranjado en las palmas de sus manos, y al posarlas sobre el corazón del muerto o/moribundo, comenzará a transmitirle el chakra de vida lentamente, reactivando todas las células muertas a cambio de la vida de las suyas propias. Si se usa con un moribundo, gastaras todo tu chakra y caeras incosciente durante varios días. Si se usa con un muerto, gastaras todo tu chakra.
Ch:4
Atari no Machia Yoso El shinobi será capaz de mimetizarse con alguno de sus elementos. Después de hacer unos sellos y gastando uno de chakra por turno, el shinobi puede unirse a cualquier cosa o jutsu que contenga su elemento, y mover por él o modificar su forma al gusto. Es muy útil para Doton, Fuuton o Suiton, aunque en caso de Raiton y Katon no lo es tanto, pero puede utilizarse de contraataque.
Ch: 4 Taijutsus- Gennin:
Rai Shigan El ninja comienza a generar una especie de electricidad por todo su brazo y cuando lo tiene controlado, lo traslado a su dedo índice. Esto le dará la capacidad de mover su brazo entero a una velocidad superior a la normal. El daño depende del rango. Gennin: Solo produce daño como si fuera un puñetazo normal con corriente, pero con él se puede desviar el filo cortante de un arma. Chunnin: El dedo puede llegar a abrir llagas en la piel que toque, pero no muy profundas. Además, podrá transmitir parte de la electricidad, ralentizando la zona afectada. Jounnin/Anbu: El dedo puede llegar a clavarse profundamente para intentar dañar los órganos internos, además de pasar la electricidad para intentar paralizar la zona o órgano afectado.
Ch: 1 ( Gennin) 2 ( Chunnin) 3 ( Jounnin y Anbu)
Kotatsu ösawi El ninja coloca una de sus manos en el suelo, quedando las piernas y el resto del cuerpo suspendidos en el aire. Entonces, comienza a girar sobre sí mismo y tras eso, propina al rival una fuerte patada impulsado gracias al giro. Dependiendo del rango, produce más o menos daños: Gennin: Lanza al rival 5 metros de donde se encontraba. Produce leves daños físicos. Chunnin: Lanza al rival 3 metros de donde se encontraba. Produce un daño equivalente a tres patadas en el mismo lugar, dando lugar a un hematoma o moratón. Jounnin: Lanza al rival 2 metros de donde se encontraba. Produce un daño equivalente a 6 o 7 patadas en el mismo lugar, llegando a producir rotura de músculos o huesos
St: 1 ( Gennin) 2 ( Chunnin) 3 ( Jounnin y Anbu)
- Chunnin:
Kage Buyö Movimiento veloz que consiste en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, haciéndolo volar por los aires y atacarle desde abajo. Es un ataque diseñado para confundir y aturdir al enemigo, además de dañarlo físicamente. El adversario, debido a la confusión, no suele hacer nada en el aire o atacar con movimientos lentos. La confusión creada y la posición que toma el enemigo en el aire puede hacerle caer gravemente herido al llegar al suelo
St: 2 Genjutsu- Gennin:
Amareru Esta técnica consiste en someter al rival mediante un genjutsu al infernal calor del desierto. Lo que sufra el rival dentro del genjutsu lo sufrirá mentalmente también en la realidad. Gennin: Provoca al rival sequedad en la boca y garganta e irritación de ojos. Chunnin: Provoca al rival intenso dolor de cabeza y ampollas en la piel. Jounnin: Provoca al rival desorientación y mareos intensos. Anbu: Provoca al rival perdida de los sentidos parcial y quemaduras severas externas. Sannin: Provoca al rival quemaduras internas y perdida de los sentidos total.
Ch: Ch:1 ( Gennin) 2 (Chunnin) 3 ( Jounnin y Anbu) 4 ( Sannin/Kage)
Shinjin Tsuki Similar al Amareru , esta técnica consiste en someter al rival mediante un genjutsu al frío intenso de las noche en el desierto. Lo que sufra el rival dentro del genjutsu lo sufrirá también mentalmente en la realidad. Gennin: Provoca al rival sequedad en la boca y ligeros temblores en el cuerpo. Chunnin: Provoca al rival intenso dolor de estomago y entumecimiento de las extremidades. Jounnin: Provoca al rival bruscos temblores del cuerpo y cortes en la piel por el resquebrajamiento. Anbu: Provoca al rival dificultad intensa para respirar y congelamiento de las extremidades. Sannin: Provoca al rival desmayos y convulsiones.
Ch: Ch:1 ( Gennin) 2 (Chunnin) 3 ( Jounnin y Anbu) 4 ( Sannin/Kage)
Calima no Sozo El entorno comienza a llenarse de calima, arena flotando en el aire, que impide la visión del rival. En rangos mayores, produce efectos secundarios. •Solo un Ninja del mismo rango con Joshi Kai podrá deshacerlo al segundo turno y con Kai si se es ilusionista. •Si es de un rango mayor, necesitará un turno menos para deshacerlo, y si es un rango menor, necesitará uno más. •Si es dos rangos menores, deberá salir con daño físico real. Gennin: El enemigo puede ver en un radio de 25 metros. Chunnin: El enemigo puede ver en un radio de 20 metros, pero la arena entrará en su garganta, y toserá de vez en cuando, haciendo difícil su concentración. Jounnin: El enemigo puede ver en un radio de 15 metros, y toserá a menudo, además de estornudar de vez en cuando haciendo que sea imposible concentrarse. Ambu/Sannin: El enemigo puede ver a diez metros como mucho, y sus fosas nasales se llanarán de arena, por lo que tendrá que respirar por la boca, haciendo imposible que use jutsus que tengan que ver con la misma. Kage: Si el enemigo no sale del Genjutsu en dos turnos, caerá inconsciente por asfixia. Una vez que pierda el sentido, el Genjutsu se deshace, por lo que no puede morir. Los daños dentro y fuera del Genjutsu con los mismo.
Ch:1 ( Gennin) 2 (Chunnin) 3 ( Jounnin y Anbu) 4 ( Sannin/Kage)
- Chunnin:
Magen: Jijoku Kouka No Jutsu Crea una ilusión en la que el enemigo ve como el sol se va haciendo cada vez más grande, ya que se está acercando transformándose en una enorme bola de fuego. El enemigo ve cómo va directamente hacia él, expendiéndose su fuego por todo el campo en un gran incendio, dañándolo gravemente en su subconsciente. Al salir del Genjutsu, notará aún el dolor y las quemaduras, aunque no serán reales.
Ch: 2
Kinzoku Sieg No Jutsu El Genjutsu provoca que el afectado se vea golpeado por cientos de hilos metálicos, los cuales no puede esquivar pues piensa que sigue atado a los hilos. Los cortes pueden ser notados en la realidad, dejando marcas. Si el afectado no le es posible salir del Genjutsu para su segundo turno, este sentirá un gran dolor que incluso lo ralentizará y no le permitirá permanecer mucho tiempo mas en el combate.
Ch: 2
Magen: Kaitengi No Jutsu El shinobi crea con su chakra esparcido una visión extraña y confusa del entorno, impidiendo la concentración del contrincante, pues todo gira constantemente para él. El enemigo seguirá viendo a su atacante, pero le será complicado parar sus golpes.
Ch: 2
Fried no Jutsu El usuario de este Genjutsu mete a su enemigo en una caja la cual se comienza a llenar rápidamente de agua, lo que crea una sensación de fobia y agobio que daña el cerebro del enemigo. Le puede incluso causar la muerte por ahogamiento. Si el afectado no sale del Genjutsu en cuatro turnos, caerá inconsciente
Ch: 2
- Jounnin/Anbu:
Magen: Sieg no Jutsu Esta técnica alimenta el terror que infundes a tu victima mediante una dosis de dolor, el afectado, se ve en la oscuridad atado con hilos de arpa, El afectado cree que el ejecutor de la técnica comienza a tocar el arpa de donde provienen los hilos, los cuales le producen cortes limpios y muy dolorosos, los que sentirá en la vida real, aun que no sean de verdad.
Ch: 3 Subelementos de SunaDoroton (Barro)--Requiere Doton Suiton-- - Jounnin/Anbu:
Doroton: Doro Bunshin Permite crear clones de barro que pueden producir daño, pero que después de recibir un fuerte golpe se deshacen en una explosión que lanza barro en todas direcciones. Estos clones pueden realizar cualquier técnica de doroton, Suiton y doton que conozca el ejecutor, con un limite de 3 de chakra. -Jounnin: 2 clones -Ambu: 3 clones -Sannin/Kage 4 clones
Ch: 2 cada clon
Doroton: Nami hirö Mediante la concentración en el olfato y el tacto, podrás hallar cualquier rastro de barro creado sea en el suelo o en la ropa del enemigo y rastrearla. El rastreo podra ser en un ratio de 200metros.
Ch: 2
Doroton: Doro ningyo El usuario moldea con sus dedos y chakra figuras de barro, las cuales cobran vida y se dirigen al enemigo para intentar mancharle, distraerle o pegarle al suelo.
Ch: 2
Doroton oi El shinobi aumenta su capacidad para crear barro, y de los poros de sus manos comienzan a salir grandes cantidades de barro inundando el terreno en un ratio de 50metros
Ch: 3
Doroton: Doroken Formas a través del barro una espada afilada la cual puedes pasarla de sólida a liquida en el momento deseado. Esta propiedad solo la puede hacer una vez de forma que sea 1º sólida, después liquida, y otra vez sólida, no pudiendo volverla a pasar a liquida otra vez
Ch: 2
- Sannin/Kage:
Doroton: Dorohari El shinobi se mete algo de barro en la boca, juntándolo con su saliva, formando pequeñas bolas que después podrá lanzar al enemigo y generar contusiones.
Ch: 1 cada
Doroton: Bökendochi El barro adherido en el adversario entra a través de sus poros y entra en su circulación, haciendo colapsar el corazón poco a poco. Si el shinobi no logra deshacerse de ello, en tres turnos comenzara a ralentizar el movimiento y en cinco no podrá seguir luchando ya que sus habilidades de lucha se disminuirán notablemente.
Ch: 5
Doro: Otoko kyodai Crea un enorme clon de barro de 10m de altura, en el cual el shinobi se encuentra situado dentro de él, en el sitio donde iría el corazón, pasándole chakra para controlarlo. El enorme clon solo podrá usar jutsus elementales. Ch:5 ( cada 2 turnos gasta 1) Tetson (Arena metàlica)--Requiere Doton+Raiton/ser Sabaku-- - Jounnin/Anbu:
Zinzokushiki Técnica inicial para el dominio y control de la arena metálica. Gracias al control de campos magnéticos con las manos, es posible manipular partículas de hierro y otros metales para poder moverlas con voluntad propia.
Ch: 1 cada 4 turnos
Satetsu buki Permite crear pequeños objetos afilados de un tamaño variable (10cm-1m) al crear masas compactas con la arena. Gracias a las habilidades magnéticas del usuario, podrá lanzarlos hacia el rival en cualquier momento, en un radio de 30 metros.
Ch: 1 cada 3 objetos creados y 1 cada tres turnos que mantiene el control
Hatsumei Usando las partículas de hierro obtenidas de la arena del desierto serás capaz de desgastar y controlar las partículas de armas propias para crear arena metálica pura. Ésta arena, con la cual se realizan las demás técnicas complejas, se suele llevar en dos mochilas a ambos lados de la cintura, una manera fácil y sencilla de transportarla y no perderla. (No gasta armas del inventario)
Satetsu Saibo La arena tras ser esparcida por el suelo brotará de la tierra en forma de barrotes, encerrando al enemigo en una resistene y fuerte jaula
Ch: 3
- Sannin/Kage:
Satetsu Kaihō El usuario hace que la arena se vaya esparciendo por el aire y el suelo (1º turno) para luego hacer que se convierta en una red que rodea una parte del cuerpo del enemigo o incluso entero y lo corta fuertemente (2º turno) llegando a traspasar incluso el hueso.
Ch: 5
Satetsu Kesshuu Usando una gran cantidad de arena haces que esta se convierta en un ataúd con afilados pinchos. Si el enemigo cae ahí, la puerta se cerrara y los pinchos atravesaran su cuerpo completamente.
Ch: 4
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